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:: [build] Tribaliste ::

 
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Kamalar
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:18 (2011)    Sujet du message: [build] Tribaliste Répondre en citant

 
Sanguiyn a écrit:

Le tribaliste est la classe à pet (familier hein, pas pet en français ^^') du jeu. Et quel pet je vous dirais !
Deux spécialisations s'offrent à cette classe. Une spé magie, redoutable à distance, et une spé cac, redoutable au corps à corps (logique ^^).
Toutefois ces deux spé se jouent en parallèle avec le pet, qui est à optimiser dans les deux spécialisations. Une spé distance/cac est aussi possible, mais vous ne serez à votre puissance maximum dans aucune des deux branches.

La spé magie : Le tribaliste possède un éventails de sorts de foudre faisant un ravage. Éclairs, tempêtes, tornades seront vos amis. Mais les dégâts ne se feront pas tout seuls. Les dégâts de foudre deviennent réellement puissants si votre cible est sous l'effet d'électricité statique.
L'électricité statique est un débuff que vous posez sur votre cible et qui a pour effet d'augmenter vos dégâts de foudre pendant quelques secondes. Cet effet est stackable jusqu'à 4 fois et est obtenu grâce au sort "Vortex"

La spé corps à corps : Le tribaliste corps à corps essaiera toujours de laisser le moins de distance possible entre sa cible et lui (ce qui peut poser problème avec des classes courant partout). Ici, deux écoles possibles : ceux qui se servent d'armes deux mains (lances et masses, le bâton frappant moins fort), et ceux qui attaquent aux armes de poings (plus difficile à gérer, la puissance de cette spé vient d'un enchaînement de quatre coups, mais durant cet enchaînement, rien n'est plus possible (soin, autres attaques, etc.)
La spé "masse" infligera de plus gros dégâts et sera plus valable en pve.
La spé "poings" pourra voler la mana grâce à l'attaque du faucon la changer en points de vie. Elle sera donc utile en pvp contre les classes magiques, mais sera un peu laissée à l'écart contre les classes physiques.

La grosse particularité du tribaliste vient de sa capacité à créer des potions.

  • Aqua Vitae : Une potion que l'on peut distribuer aux autres joueurs, il est possible d'en avoir cinq par personne. Cette potion rend des points de vie et de mana (la quantité augmentant avec le niveau du sort)
  • Potion de léthargie : Une potion qui endort la cible pendant une certaine durée (qui est largement réduite en pvp). La cible se réveille si elle est frappée.
  • Potion de châtiments (arbre de talents, branche "coup de foudre") : Lorsque la cible est sous l'effet de cette potion, elle reçoit plus de dégâts. Plus utile sur les classes "magiques".
  • Aqua Morte : Une dernière potion qui empêche la cible de se soigner. Si la cible est sous l'effet d'une blessure ouverte, les soins se transforment en dégâts (redoutable contre prêtres et invocateurs).

Les orcs possèdent comme racial une 5e potion qui inflige une aoe puissante (sort de zone). Il est possible d'en transporter 5, mais la création d'une potion consomme toute la mana (à créer donc hors combat)/


J'ai parlé de blessure ouverte, mais qu'est-ce ?

Les sorts "Coup de foudre" et "Attaque du sanglier" peuvent renverser la cible, lorsque la cible est renversée, si l'on utilise la capacité "Pas de quartier !" du familier, une blessure ouverte est appliquée à la cible. Il s'agit d'un DoT (damage over time) qui permet l'utilisation de nouveaux effets sur la cible.
La blessure peut aussi être changée en douleur cuisante via l'utilisation de "Vortex", cet effet permet encore d'autres effets (l'attaque "Déchiquète !" du familier devient surpuissante avec une douleur cuisante.



Les stats du tribaliste :

Spé magie :

  • Chance : Je ne suis pas sûr du chiffre, mais je conseillerais d'avoir un bon taux de critique pour bien dps (30-40% à mon humble avis)
  • Perception : Entre 15 et 20% d'absorbés serait judicieux
  • Foi : Pas vraiment de précisions, certains disent que seule l'intelligence influe sur les soins en tribaliste, je suis de ceux là, d'autres disent que la foi entre en jeu. Si l'on en croit les patchnotes, la foi est inutile pour notre classe. De toute façon, elle monte toute seule avec la perception.
  • Le tribaliste peut coûter assez cher en mana, visez le 15k mana au niveau 42.
  • Intelligence : La base de notre dps et de nos soins, essayez d'avoir un score élevé, sans pour autant délaisser les autres stats. (Un bon tribaliste sera un tribaliste équilibré)

Spé cac :

En spé cac, l'intelligence agit comme la force, la sagesse comme la finesse et la perception comme l'expertise.

  • Chance : 30% avec des armes de poing, un peu plus aux armes deux mains (On frappe moins souvent, autant frapper fort à chaque fois)
  • Perception : Environ 15% d'absorbé
  • Sagesse : Essayons de monter haut, d'une pour la mana, de deux pour ignorer l'armure de la cible.
  • Intelligence : Pareil que pour la spé magie =)


Tous les points sont à mettre en chance, comme pour toutes les classes d'ailleurs.


Il n'y a aucun build de spé CaC de posté, mais c'est facile d'en créer un soi même, pour la spé magie je vous recommande fortement ce lien qui est très bien réalisé :




Citation:



de Tarhanis le 20 Décembre 2010 à 4 02


Bonjour à tous, je suis Tarhanis, druide de la guilde des Corbeaux sur le serveur Vlad
 Le build que je vais présenter  ici est le build d'une druide qui ne peut plus réellement contrôler ses  adversaire, les silence, comme il était possible avant. La conséquence  directe a été d'axer le personnage sur le DPS et non plus réellement sur  le contrôle.
 
 De manière générale, le druide  est devenu une classe qui joue avec des combos pour optimiser ses  dégâts qui peuvent maintenant êtres totalement impressionnants. Le  mauvais penchant de cet état de fait est qu'il faut être attentif à 200%  sur ce qui se déroule pendant votre combat, et particulièrement sur la  barre de débuff de votre cible. Pour moi le druide est un personnage de  groupe, vitale en raid pour son aide en soutiens (soins, mana, dps) et  en PvP pour son aide avec sa capacité à ralentir la vitesse ennemie,  donc épargner vos assistes

 
 Mon build a été testé lors de 3 raid PvP, les instances heroic et pour finir les 3 premiers boss de la cité des démons.
 Le build sera définit en trois  points, tout d'abord le classique arbre de talent, puis les rubis et  enfin la façon de jouer les combots du druide.
 
 I) L'arbre de talents




Coup de foudre rang 3 : C'est  l'attaque instantanée du tribaliste qui va lui permettre de renverser  sa cible (33% au rang 3) et faire les dégâts réguliers élevés nécessaire  à son DPS. Cette attaque devra toujours être utilisée en combo avec le  vortex.


 Pas de quartiez rang 3 : Attaque  de base de votre familier. Elle coute 5% de son énergie et permet de  réaliser des combos très longs mais très violents pour votre cible.
 

 Partie de chasse rang 3 : permet d'augmenter significativement les dégâts de votre familier. A lancer dès que possible !
 

 Renouveau rang 3 : Vous  soigne vous et votre groupe de manière très forte (plus puissant qu'un  soin perpétuel). Toutes les minutes pendant 10 sec. Indispensable pour  le rôle de soutient du tribaliste.
 

 Vortex rang 3 : Votre meilleur ami, c'est l'attaque qui est à la base de tout votre DPS et de vos combos.
 

 Déchiquète rang 1 : Votre  familier silence la cible pour 3 seconde. S'il est sous l'effet de  douleur cuisante, les dégâts sont énormes mais la cible n'a pas l'effet  de silence. Coute 10% d'énergie.
 
 Aquae vitae rang 3 : La  plus grosse plus value du tribaliste pour son raid ou son groupe. Vous  pouvez donner 5 de ces potions à vos alliés qui pourront les utiliser en  combats pour reprendre leur vie (44%) et leur mana/énergie (26%)

 toutes les deux minutes. Ces  potions sont les clés de voutes des raid car elles remplacent maintenant  les potions de mana des alchimiste dont le cooldown a été augmenté.
 
 Tempête rang 3 : Permet  d'infliger des dégâts de foudre sur une zone que vous donnez. A  n'utiliser qu'après 4 à 6 stack d'électricité statique sinon le DPS est  minable.
 
 Aquae Morte rang 3 : L'arme  ultime en PvP du druide, permet d'éviter pendant 13 que votre cible  soit soignée, si l'effet de blessure ouverte est appliquée, les soins  deviennent des dégats. Incontournable pour tomber un healer ou un  invocateur.
 
 Pour un druide qui ne ferait  que du PvE, l'aqua morte rang 3 peut être remplacées par les abeilles ou  un rang 3 de déchiquète pour le DPS monstrueux en combo. L'attaque du  faucon que j'affectionnais dans la version précédente ne peut plus jouer  son rôle de drain de mana efficacement même avec des armes de poings et  les rubis associés (testé arène), de plus notre extrême faiblesse au  CaC ne peut être compensée par le drain de vie. L'attaque du sanglier  peut présenter un interet pour son renversement, mais le sera au  détriment d'un sort et donc de la spé magique que j'ai choisis.


II) Les arbres de rubis.
 
 Je n'ai RIEN mis dans l'arbre de rubis de l'attaque du loup, aussi ce n'est pas nécessaire que je vous le montre !
 Une variante possible à mon  build est de prendre les 2 bonus en sagesse de cette arbre, mais on perd  dans ce cas là, les clones d'ombres qui sont maintenant très puissants.


L'arbre de coup de foudre :





C'est l'arbre le plus chargé  de mon build, c'est lui qui est à la base du DPS du druide, ainsi que la  base pour faciliter la pose des combos.
 
 Maitre de la mixture 3 et potion de Châtiment : Le  maitre de la mixture augmente significativement l'effet de nos potions,  je ne me voyais pas ne pas le prendre. La potion de châtiment fait  d'énorme dégats (entre 15 et 25k de dommages) sur votre cible si elle  invoque un sort, et ce pendant ses 4 prochaines incantations. C'est une  utilisation PvP. Il faut tuer des loups au royaume de la nature pour  obtenir de quoi la faire.
 
 Force de la nature : Permet au rang 3 d'augmenter de 9% notre intelligence, obligatoire pour monter le DPS moyen et le seuil des critiques.
 
 Tornade : Une  attaque très puissante qui nécessite que votre personnage soit  immobile, et non touché pendant 7 seconde. L'attaque va infliger des  dégats considérables (si vous avez stacké électricité statique) et la  cible sera ralentie. Incontournable selon moi car à mon niveau avec 6  stack d'électricité statique et appel de puissance, je tourne à 35k par  seconde.
 
 Explosion de pouvoir : Permet  d'augmenter votre DPS moyen de votre coup de foudre. Si vous lancez  coup de foudre avec 6 stack d'électricité statique dans les 5 dernières  seconde de l'appel de puissance, le coup de foudre peut monter à 120k de  dégâts hors critiques.
 
 Appel de pouvoir : C'est  une aptitude ACTIVE, utilisable toutes les 4min au rang 1. Elle  augmente votre DPS moyen mais vous ne pouvez être soigné. Dans les 5  dernières secondes les dégâts du coup de foudre sont énormes. Je n'ai  pas choisit de le prendre au rang 2, car le chemin pour accéder au 2eme  niveau ne m'intéressait pas.
 
 Electricité statique : Permet d'augmenter les chances de renverser votre ennemis, et donc de réaliser des combos.
 
 Maitre de la foudre et Paratonnerre : Obligatoire  dans une optique de spé magie pour envoyer des vortex plus souvent,  pour augmenter votre DPS et votre chance de faire des combos. Il est à  noté que les MASSES A DEUX MAINS ne sont pas considérées comme des armes  à deux mains pour le rubis de Paratonnerre. Il faut un bâton pour en  profiter.
 
 L'arbre de 'pas de quartier' :





L'absolue incapacité pour nos  pets de tanker longtemps les monstres ou subir les AOE des boss, rendent  évident qu'il faut diminuer au maximum le temps de régénération de  votre familier au plan éthéré. Afin de ne pas abuser de la raciale des  kanian (qui permet de faire revenir le familier plus rapidement avec 30%  d'énergie cadeau.) il faut utiliser des rubis dans cet arbre. De même  pour augmenter les dégats du familier.
 
 Clones d'ombres : permet  d'invoquer des clones de votre pet qui vont frapper la cible pendant 37  secondes au rang 1, et 52 secondes au rang 2. les dégats sont  puissants. l'inconvénient est que ces clones peuvent êtres contrôlés.  C'est un gros DPS et un interrupt redoutable en pvp.
 
 Calme éthéré : Votre familier récupère 10% d'énergie par tic de régénération au lieu de 5%. Indispensable pour le voir revenir rapidement.
 
 Etreinte de la nature : Au  rang 2, ce sort réduit de 80% la vitesse des créatures dans son aire  d'effet. C'est très utile en instance depuis le nerf des billes du  rodeur, mais surtout en PvP de manière défensive pour vos assistes qui  seraient agressées. Pour moi un indispensable.
 
 Pattes sales : Augmente la rage de votre familier, ce qui a pour conséquence de diminuer les soins reçus par votre cible, plutôt pour le PvP.
 Rages innée et ivresse de la chasse : Permettent  de bien augmenter le DPS moyen de votre familier. Puisque, bien  entendu, vous n'oubliez jamais de lancer partie de chasse dès que  possible !
 
 Voilà pour les arbres de  rubis, vous l'aurez compris celui ci est accès sur le PvP, de nombreuses  modifications peuvent êtres apportées pour une plus grande efficacité  en PvE


III) Le jeu en combot
 
 C'est en comprenant ce nouveau  style de jeu que votre tribaliste va prendre son envole en DPS ! Mais  cela va nécessité une immense concentration de votre part pour tout vos  combats.
 
 Un combo est une suite d'attaques à lancer dans un ordre précis dans le cas ou des 'Ouvertures' se présentent.


 Quelles sont pour le tribaliste ces ouvertures ?


 L'ouverture la plus simple est l'effet électricité statique sur votre personnage après que vous ayez lancé un vortex.





Screen  pris après 4 vortex lancés, on voit qu'il y a 4 stack de vortex donc,  25% * 4 de 33% en plus de renverser ma cible avec coup de foudre. Et une  augmentation des dégâts de votre prochaine sort de foudre qui vous fera  perdre vos stack. La cible sera par ailleurs ralentis à 45% et aura  aussi des dégâts pendant 5secondes.
 
 On a donc le combo de base : Vortex + Sort électrique avec comme ouverture l'électricité statique.
 
 La deuxième ouverture du tribaliste est le renversement de la cible et l'effet 'déséquilibre' qui est en même temps.





La cible a subit un renversement après un coup de foudre, elle a donc eu dans la foulée l'effet de déséquilibre qui dure 5sec.
 
 Il va falloir dans ces 5 secondes, utiliser avec votre pet l'attaque 'Pas de quartier'. la cible aura alors un effet de saignement et subira d'énormes dégats.
 
 On a donc un combo un peu plus complexe : Vortex (2 à 3 sur les monstres classiques) + Coup de foudre + Pas de quartier si la cible est au sol.
 
 le monstre va alors avoir pendant 7 secondes l'effet de saignement (pour les aqua morte par exemple). Mais pas seulement...



]Effet de saignement sur un monstre.

 La troisième ouverture du tribaliste est donc le saignement.

Le saignement va permettre d'obtenir le debuff 'douleur cuisante'. Pour  ce faire, il faut dans le laps de temps ou le saignement est actif,  lancer l'attaque 'Vortex' qui aura alors 20% de chance de provoquer 'Douleur cuisante'

a tête de mort est l'effet douleur cuisante.
Pendant les 10 secondes ou il y a cet effet, vous devez alors utiliser avec votre pet l'attaque 'Déchiquète'. Vos dégâts seront alors immenses.

 
 On obtient ainsi le combo le plus complexe mais aux effets dévastateurs : Vortex  + coup de foudre (=> renversement) + Pas de quartier (saignement) +  Vortex (2x dans le pas de temps donc 2 chances d'avoir Douleur cuisante)  + Déchiquète.
 
 Il n'est pas simple à placer  sur des monstres basiques, car ils n'ont souvent pas assez de point de  vie ! En heroic c est totalement faisable sur les monstres, et en pvp  aussi car en PvP il vaut mieux privilégier des petits stack  d'électricité statique pour avoir le maximum d'ouverture en combo, entre  autre pour l'aqua morte. Mais il est nécessaire d'être à fond dans son  action. Mais la synergie entre votre familier et vous prend alors tout  son sens.
 
 Merci de m'avoir lu, et bon courage à tous !
 
 Tarhanis.




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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:18 (2011)    Sujet du message: Publicité

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