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:: [build] Rôdeur ::

 
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Kamalar
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Inscrit le: 02 Mar 2011
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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:15 (2011)    Sujet du message: [build] Rôdeur Répondre en citant

 
Citation:
Ademe, rôdeur 42 de la guilde des Corbeaux, sur le serveur Vlad.
 
 L'archétype éclaireur que je  joue tourne autour du schéma classique « DPS distance », utilisé par la  quasi-totalité des archers que j'ai croisé. Cette mono-spécialisation  des éclaireurs s'explique en partie par une offre de talents et de  compétences certes large, mais en décalage avec la réalité du terrain :  les éclaireurs demeurent relativement faibles et (très) vulnérables au  CàC. Le rôle de backstabber bien connu dans d'autre jeux n'est  donc qu'un doux rêve dans Allods… Toutefois, les talents typés CaC  trouvent leur utilité en PvP, ce qui m'amène à vous présenter mon build  hybride PvP / PvE, à vocation DPS bien sûr !


 
 Rôles et objectifs


 
 À mon sens, le premier rôle de cet archétype en PvE n'est pas de DPS  un maximum, le plus vite possible, le plus n'importe comment possible,  mais de gérer son aggro, de façon à ce que tout se  déroule « selon le plan prévu ». Cela exige parfois de savoir ronger son  frein et, en cas d'accident, de réagir correctement, rapidement. Cette  gestion du DPS est centrale, et pour arriver à un bon compromis entre  puissance et discrétion, il faut essayer à la fois de cliquer juste et  d'avoir un build adapté, ce qui n'est pas si facile !
 
 Le second rôle de l'archer DPS est bien évidemment de « balancer la purée  » ! Pour ce faire, différents talents permettent de construire des  combos ; en fait, véritablement, un combo-type, avec des variations  autour de cette base. Le gameplay qui en découle est plutôt amusant, pas  spécialement varié, mais en tout cas peut être un peu plus subtil et  stratégique qu'il n'y paraît de prime abord (ce qui en fait s'avère vrai  pour toutes les classes, quand on commence à creuser un peu).
 
 Le troisième rôle ou devoir de cet archétype est d'essayer de ne pas être une poële à frire bas de gamme en PvP.


 
 Modifications suite au Vol. 3


 
 L'archétype archer, à l'instar d'autres classes, a beaucoup évolué  avec les deux màjs avant le Vol. 3, passant d'un gameplay pousse  mono-bouton (flèches Brise-cœur !) à quelque chose d'un peu plus  complexe et fun : gestion de stacks, combos. Le Vol. 3 n'a pas apporté  de modifications à ce nouveau gameplay, mais de simples ajustements.


 
 Le principal point est la chute de 7 à 5 stacks sur le Tir de  reconnaissance, et sa gestion personnalisée : auparavant, les  esquives/blocages/parades engendrées par les attaques de tous les alliés  étaient comptabilisées, tandis que maintenant, seuls les coups du  personnage sont pris en compte. Ce double « nerf » change relativement  la donne, à la fois en bien et en mal. En mal, bien sûr, car le DPS  moyen ne peut a priori que baisser ; mais en bien également, car cette  baisse facilite la gestion de l'aggro pour le jeu en groupe et permet  aussi d'y aller plus franchement (dans la pratique, il est plutôt  constaté une augmentation du DPS moyen sur le long-terme !)


 
 L'autre point important est la baisse du cooldown de Tir ciblé à 1s  et des poussières, ce qui permet de fluidifier le jeu en combo.  Particulièrement intéressant en PvE et PvP multi-cibles.
 
 Une innovation géniale, l'auto-rechargement des flèches en mouvement après les combats.


 
 Plutôt positif !


 
 Choix des talents


 
 Grosso modo, la colonne de gauche regroupe ce qui pourrait  s'apparenter à des talents de CàC, les autres étant orientés distance.  La plupart, voire tous les builds PvE s'orientent vers les talents de  distance, et les builds PvP ou hybrides comme le mien mixent quelques  talents typés CàC. D'amblée, il faut noter qu'il est certainement très  raisonnable et souhaitable de jouer distance en PvP, et que  l'intégration des talents CàC dans le build est avant tout du ressort de  l'extra / du joker / de l'assist (on aurait du mal à voir ça comme une  spécialisation à part entière).
 

 Fut un temps, le DOT de feu de la Flèche incendiaire (rang 2)  était l'élément central de nombreux builds éclaireurs, avec le stun de  la (pas si) regrettée Flèche brise-cœur. Actuellement, la passer rang 2  est un minimum et la monter rang 3 se défend complètement (attention à  la gestion d'aggro flottante qui découle des DOT). Pour ma part, je l'ai  laissé au rang 2 pour pouvoir aller chercher des talents de CàC, en  considérant que le fait que Coup double ne pioche plus dedans rendait ce  DOT moins important.


 
 Le Tir ciblé (rang 2)  est l'élément central des builds éclaireurs. Outre ses dégâts non  négligeables, il permet, comme son nom l'indique, de cibler un ennemi.


 Dans un premier temps, l'intérêt de ce talent est d'assurer de façon automatique un bonus de 60% sur les dégâts de Coup double (rang 3).


 Par la suite, à plus haut niveau, il s'intègre avec le Tir de reconnaissance (rang 3). À chaque fois que l'ennemi ciblé va esquiver, bloquer ou parer un coup de votre part, vous gagnez un effet de Concentration.  Il est possible d'accumuler cinq effets de concentration, dans le délai  d'action du Tir ciblé (10 s). Le Tir de reconnaisance permet de  consommer les effets de concentrations : vos dégâts sont multipliés par  le nombre d'effets. Une fois les effets consommés, si Tir ciblé est  toujours actif, un nouveau cycle s'initie sans attendre. Le cooldown  abaissé au Vol. 3 sur le Tir ciblé permet normalement de conserver une  cible aussi longtemps que souhaité sous ce combo.


 
 Ces deux talents sont la base du gameplay éclaireur, sur le plan du DPS pur.


 
 S'y adjoint, pour ce qui concerne le DPS pur toujours, le Tir puissant (rang 3).  C'est potentiellement le plus gros DPS de l'éclaireur (sur un critique,  typiquement entre 100K et 300K selon le joueur). Il annule le ciblage  mis en place avec Tir ciblé. Pour cette raison, on le plaçait en général  en fait de combo avant le Vol. 3, mais c'est devenu beaucoup moins  critique du fait de l'abaissement du cooldown de Tir ciblé (qu'on peut  replacer à loisir). Le Tir puissant fait reculer la cible avec un petit  effet de stun, il peut donc aussi servir à sortir du CàC ou à conserver  la cible au loin, dans des billes/étreinte (druides), etc.


 
 À coté des talents DPS, les éclaireurs ont accès à des « contrôles » et des « jokers » (dans mon jargon Smile.


 
 La Flèche tranquilisante (rang 3)  est utile aussi bien en PvE qu'en PvP. Elle applique (en tout cas au  niveau 42) 15 stacks de ralentissement, chaque stack ralentissant la  cible de 5%, pour un total de départ de 75% (c'est un peu moins que les  80% des ronces des druides !). Chaque coup reçu par la cible ralentie,  qu'il soit de votre part ou d'un allié, retire un stack. Les DOTS sont  pris en compte. Au final, ce talent est très utile en PvE solo ou en  duel, un peu moins en groupe (puisque les stacks partent très vite) et  quasi-inutile en raid mono-cible (trashs).


 
 Pour illustrer l'intérêt de ce talent, une petite vidéo qui montre  comment il est possible de geler un mob qui, traditionnellement,  commence par vous charger et vous ruine au CàC :


 
      À tous niveaux, à partir du moment où on a accès à ce talent, la  stratégie de l'éclaireur en PvE solo est simple : tenir le mob à  distance et lui balancer un maximum de douceurs le plus vite possible,  en évitant le CàC à tout prix.


 
 En effet, s'il est possible pendant un certain temps de résister au  dommages directs, l'apparition et l'augmentation des effets, avec le  Vol. 3, de l'effet de Confusion anihile tout espoir de s'en sortir  dignement aux poings. L'effet de Confusion, stackable, augmente les  temps de tirs et charges d'une seconde par stack. Cet effet possède un  temps de dispell assez long, cumulatif, et augmente mécaniquement la  probabilité de se faire interrompre.


 
 En résumé, tout l'art de l'éclaireur consiste à gérer son placement.  Pour illustrer ça, une autre vidéo qui montre l'utilisation cumulée de  la Flèche tranquilisante et des Billes / épines (rang 2).  Les billes ont pour effet de renverser les ennemis piégés à  l'intérieur. Dans la pratique, elles semblent moins efficaces depuis le  Vol. 3 et il faut désormais essayer de conserver sa cible à l'intérieur  en gérant son placement (tourner autour), ses tirs (Tir ciblé, rubis Tir  rapide) ou en s'organisant avec ses alliés dans le cas d'un jeu en  groupe. Une utilisation fréquente des billes est de préparer un pack  pour une AoE (piégage des monstres juste le temps de lancer l'AOE et  poser l'aggro), et à titre personnel, c'est surtout pour ça que je m'en  sers, d'où le rang 2 seulement.


 
      Ici, j'ai retiré un bon tiers de mon équipement pour pouvoir  conserver le mob en vie pendant suffisamment longtemps, de façon à  illustrer l'utilisation des deux talents. Ça doit être assez  représentatif de ce qui se passe à plus bas niveau, à l'exception du  final à 42K Wink L'idée générale est assez simple : il faut tâcher de  conserver le maximum de stacks de ralentissements tout en plaçant  quelques tirs de DPS, les billes venant en appoint pour apporter un peu  de souplesse. Avec ce type de stratégie, il est vraiment difficile de  rester statique, ce qui mécaniquement empêche de tirer à tout bout de  champ. Il faut donc tâcher de bouger vite et bien.


 
 Parfois, tout ne se passe pas aussi bien, et le mob arrive au contact  (panique à bord !). Heureusement, il y a quelques talents que je  qualifie de « jokers » dans le sens où, s'il ne servent pas souvent,  n'en demeurent pas moins indispensables pour jouer dans de bonnes  conditions (c'est-à-dire sans se ruiner en Mira).


 
 Le premier accessible est Nuage de fumée (rang 1),  dont je ne me sers pas vraiment en pratique, mais qui a son utilité.  C'est un talent assez intéressant puisqu'il permet de se créer une «  zone safe » dans laquelle les mobs ont du mal à vous atteindre et d'où  vous ne pouvez pas les cibler. En fait, ce talent n'est vraiment utile  que s'il est associé à des rubis.


 
 Le vrai joker de l'éclaireur est Recul (rang 3).  Outre le fait de vous envoyer à plusieurs dizaines de mètres du mob, il  déclenche un court stun bienvenue. En PvE solo, il me permet de  relancer un combat, et je vais parfois le chercher en provoquant  volontairement le contact avant la mort. En PvE type raid, plusieurs  boss ont des techniques de pull/AoE contre lesquelles Recul est très  utile. En PvP, bien utilisé contre les classes CàC, il permet de faire  figuration un peu plus longtemps Wink En intégration avec les talents de  contrôles, ce talent permet de s'en sortir relativement bien en solo,  même contre des mobs puissants.


 
 À titre d'exemple, un petit exercice de style sur un sorcier  (distance, donc) de l'héroïque Forto (non, je ne suis pas allé chercher  un prédateur de Labo juste pour la beauté du geste, mais ça fonctionne  pareil. Enfin, c'est censé Wink).


 
      Dans la catégorie jokers, je classe aussi le Coupe-sifflet (rang 1) et la Aveuglement (rang 1),  du fait précisément que je les ai pris au rang 1. Dans mon optique de  build hybride, ce sont vraiment des appoints PvP, avec des cooldowns  certes longs, des effets certes faibles, mais qui apportent une certaine  souplesse dans les situations chaudes. Je pense qu'on peut jouer un  excellent éclaireur PvP sans. Aveuglement est sans doute le moins utile  dès deux en l'état actuel des choses.


 
 Reste la Flèche éclair (rang 3).  Pour moi, c'est un peu la cerise sur le gâteau : tir instantané, en  mouvement, comme pour toutes les flèches enchantées ; utile en PvE avec  un DPS pur tout à fait honorable (environ 25% d'un coup double sous Tir  ciblé en moyenne, mais en AoE) ; utile en PvP pour casser les reflets  des mages (ainsi que les billes) et achever ; cooldown rapide de 3s : un  très bon rapport qualité/prix.


 
 Fut un temps, le Tir impitoyable  se retrouvait dans tous les builds, et les éclaireurs l'utilisaient  pour entamer les mobs. Avec les Vol. 2 et 3, j'ai constaté que de moins  en moins de personnes ne l'utilise, et pour cause : cast très long,  cooldown très long, DPS pur relativement faible en relatif aux autres  tirs sur un combat total. On peut considérer que c'est un talent utile à  bas et moyen niveau, mais qui perd progressivement son intérêt au fil  du jeu (dans un premier temps car son DPS pur devient trop faible, puis  parce que l'effet de stun qu'il apporte n'est plus aussi crucial avec  les talents de contrôle).


 
 Choix des rubis


 
 Compte-tenu du fait que c'est un build hybride, voué à tenir à peu  prés la route tant en PvE (plutôt raid en ce moment, mais bientôt PvE  solo avec les niveaux 45) qu'en PvP, il a fallu faire des concessions.
 
 Pour ce qui concerne l'arbre de Tir stable, rien que de très classique :
 
 
  • Corde raide pour assurer de grosse bifles à +15% sur Tir puissant quand le besoin s'en fait sentir, notamment pour achever un mob arrivé sur le tard au CàC.
  • Les trois rubis permettant de diminuer le temps de recharge, comme presque tout le monde.
  • Agilité +5% sur le chemin des rubis chance.
  • En soi, les rubis permettant d'augmenter le temps d'effet de Tir ciblé  ne sont pas critiques, du fait du nouveau cooldown de ce talent, mais  ils sont sur le chemin d'un duo de trios très intéressants, en bas à  gauche et droite (taux de coups critiques doublé et DPS Coup double +15%). On peut se consoler en se disant que c'est toujours ça de gagné sur sa dépense en énergie.
  • Le Tir rapide est (re)devenu plus utile du fait du  nerf des billes. Il permet en effet de garder, plus ou moins  efficacement, un mob piégé dans les épines. Il permet également de  stresser un paladin, de la même manière qu'un DOT rapide. Pas testé, un  éventuel combo avec les druides sur leurs renversements ?
  • Un petit bonus de DPS sur Tir ciblé pas inutile, vu qu'il est posé assez souvent (sauf en mono-cible).
   Dans une certaine mesure, la Flèche invalidante et la Recharge rapide sont des choses qu'il faudrait prendre dans un build PvP solide, mais ça fait partie des concessions…
 L'augmentation de DPS sur Tir stable est évidemment mise de coté, vu que Coup double est mon tir de base.
 
 
 
 
 
 

 Avec tous ces rubis dépensés, il ne reste pas grand chose pour  l'arbre de Coup intuitif, alors qu'un certain nombre de choses très  intéressantes sont disponibles.
 Problème : les aptitudes vraiment cruciales sont en bout de damier.


 
 Pour ma part, j'ai choisi d'aller chercher les 30% de portée supplémentaire en passant par l'incroyablement inutile DOT Accumulation de chaleur. Il est bien possible que j'abandonne ce chemin au profit d'une descente vers Subterfuge (réduction du niveau de menace, ie. baisse du niveau instantané d'aggro), en passant par Agilité du chat (réduction du temps de stun, paralysie, renversement).


 En fait, ce chemin est bien plus utile dans une phase PvE raid + PvP  comme celle actuellement en cours, les rubis de Vue perçante étant plus  utile dans une phase PvE solo + PvP. Encore une fois, c'est une  concession (je préfère ếtre à l'aise en PvE plutôt que face à des tanks,  du moins pour le moment).


 
 Le sprint est souvent utile (comme démontré dans la vidéo précédente), et les rubis Piques aiguisées ne sont là que pour paver la route vers la Position de tir, un rubis très, très utile en PvE groupé, inutile en PvP, qui permet d'accéler sa récupération d'énergie.


 
 
 
 
 
 
 

 
 

Rien ne m'a séduit sur le dernier arbre.


 
 La fufu de Déguisement rapide est avantageusement remplacée par des chapeaux de Coba au cooldown inférieur, tandis que l'Avantage injuste (augmentation du DPS dans le dos) n'est pas si facile à rentabiliser que ça.


 
 Certains rubis sont intéressants néanmoins si on veut accès son build  autour de la distance/esquive, avec le talent Nuage de fumée.


 
 Pour le reste, les rubis utiles concernent des talents secondaires (DOT, AOE) ou des aptitudes de CàC pour un build full-PvP.


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Comment jouer ce build


 
 Ou tout du moins, comment est-ce que j'essaye d'en tirer quelque chose !


 
 En PvE solo, c'est un peu routinier : le combo de  base consiste à cibler son mob, alterner les coups double jusqu'à  pouvoir dépenser ses effets de Concentration. Cela dit, tout ne se passe  pas toujours comme prévu, et à part dans le cas où on possède un stuff  très solide, du contrôle terrain est nécessaire.


 Dans la pratique, ça donne donc plutôt une alternance de combos et de  phases de placements / contrôle, avec dans le rôle principal, la flèche  tranquillisante. Certains éclaireurs aiment jouer statique, pour ma  part je me déplace assez souvent, que ce soit pendant que je lance un  instant (flèches enchantées, billes) ou du fait d'un recul. Cette façon  de faire convient bien au PvP et fonctionne relativement bien en PvE  solo quand le terrain est dégagé (à oublier à l'éclat de Yazès).
 
 
 

En PvE groupé, le rôle de l'éclaireur est pluriel.  DPS, assist sur les contrôles terrains, meilleur ami des tanks, il faut  avant tout savoir gérer son aggro versus son DPS. Le gameplay est  relativement voire totalement statique, selon la stratégie. Par contre,  c'est dans ce contexte que peuvent s'exprimer toutes les facettes du  build.
 
 

En PvE raid, ce build permet de suivre la cadence  des spé full-PvE, car les talents de DPS purs sont maximisés. Par  contre, et à moins d'avoir des runes indécentes, la concentration  requise est grande : tant pour maximiser les dégâts en réalisant des  combos propres et optimisés, que pour modérer l'aggro en bonne entente  avec les tanks. Ce build n'est pas fait pour exprimer toute la puissance  de la classe, mais à l'usage, c'est tout à fait correct et plaisant à  jouer dans ce contexte.
 
 

En PvP, les quelques extras sont utiles, mais  l'éclaireur est assujetti à sa fragilité intrinsèque. La différence va  donc se faire sur les runes défenses et sur les skills du joueur. Ma  vision du rôdeur PvP (de masse) dans Allods est celle d'un DPS mobile  ayant le rôle d'assist : il est assez difficile de soloter un ennemi (ça  peut arriver, mais il faut qu'un certains nombres de conditions soient  réunies, avec des facteurs chance et runes), par contre il est  relativement facile d'en achever et d'en gếner. Dans la pratique, les  tanks sont une cible de choix, les healers une plaie, et pour s'en  sortir au mieux, un bon placement est peut-être encore plus crucial que  pour les autres classes.


 
 Aime / aime pô


 
 J'aime :
 
  • la simplicité de la classe, son coté « fun immédiat »
  • la fausse simplicité de la classe
  • l'évolution du gameplay depuis un an
  • le sentiment de puissance
  • la vulnérabilité au CàC (!)

J'aime pô :
 
  • la spé CàC inexistante (sauf runé), malgré les talents proposés
  • l'absence de soins autonomes, même faibles, dans la phase de leveling
  • la vulnérabilité au CàC (!)



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MessagePosté le: Mar 8 Mar - 10:15 (2011)    Sujet du message: Publicité

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